31.01.13 01:45 администратор
(1 - user rating)

В программе Artlantis покрытия и/или текстуры используются для определения внешнего вида материала. Покрытия в программе Artlantis делятся на два вида:
      •  определяемые цветом (Basic - Основной, Expert - Эксперт, Fresnel Water – Водяная рябь и т.д.);
      •  определяемые изображением (Bricks - Кирпичи, Wood - Древесина и т.д.).
Покрытия, определяемые цветом

     Покрытия Основной и Эксперт рекомендуются для:
      •  простых поверхностей, поскольку эти покрытия используют малое количество памяти,
      •  в качестве основы при наложении текстуры.
     Покрытия Основной и Эксперт могут имитировать различные виды поверхностей.
Пример применения Основного покрытия -
от матовой до лаковой поверхности, изменяя параметр Отражение (Reflection) и Блеск (Shininess):

shader1

 Отражение: 0
Блеск: 0
Цвет рассеивания: зеленый

shader2

 Отражение: 0.2
Блеск: 20
Цвет рассеивания: зеленый

shader3

 Отражение: 0.5
Блеск: 350
Цвет рассеивания: зеленый
Пример применения покрытия Эксперт

shader4

 Отражение: 0.5
Блеск: 1000
Цвет рассеивания: зеленый
 

shader5

Алюминий
Блеск: 160
Цвет рассеивания: темно-зеленый
Цвет отражения: серый

shader6

Сталь
Блеск: 400
Цвет рассеивания: черный
Цвет отражения: серо-голубой

shader7

 Хром
Блеск: 1000
Цвет рассеивания: черный
Цвет отражения: белый

shader8

Мыльный пузырь
Блеск: 900
Цвет рассеивания: черный
Цвет отражения: светло-серый
Цвет прозрачности: светло-серый

 

Другие покрытия, определяемые цветом (Fresnel Water – Водяная рябь, Fresnel Glazing - Дифракция на стекле), используются в особых случаях.

Пример покрытия Водяная рябь:

shader9

 

Покрытия, определяемые изображениями

 Общие свойства:
      •  Автоматическое повторение изображения по всей поверхности с бесшовной состыковкой;
      •  Предварительно заданы минимальные и максимальные значения для ползунков. Таким образом, невозможно задать принципиально неверные значения, например, покрытия наружной облицовки не имеют отражения;
      •  Уникальный и единый пользовательский интерфейс (некоторые каналы изображения и параметры скрыты);
      •  Автоматическое масштабирование вместе с моделью.

Цвет смеси (Mix Color)

Цвет покрытия определяется цветами изображения, но эти цвета возможно изменить, используя функцию Смесь (Mix). shader10


     Цвет смеси в градациях серого не влияет на цвет изображения покрытия. Влияние оказывает только цвет RGB.








Пример: изменение цвета смеси для покрытия стены задния

shader11

 Опция Смесь не
отмечена

shader12

Цвет смеси:
коричневый

shader13

 Цвет смеси: зеленый

 

Подсказка: если вы удовлетворены всеми параметрами освещения вашей сцены, но один материал в этой сцене вам кажется слишком светлым или слишком темным, то используйте опцию Смесь.
     Замечание: эта опция дает больший эффект при прямом освещении.
Пример смеси темно-серого цвета с покрытием ковра:

shader14shader15

 

Отражение (Reflection) и Блеск (Shininess)

     Эти опции работают также как одноименные опции для покрытий с цветом, но минимальные и максимальные значения могут быть ограничены. Чтобы изменить эти ограничения используйте команду Создать фактуру из… из меню Инструменты (Tools>Create shader from…).
     Замечание: если Блеск равен 0, то параметр Отражение не будет влиять на вашу сцену. Вы должны установить минимальное значение параметра Блеск, для того чтобы увидеть Отражение.
В данном примере максимальное значение Отражения ограничено значением 0.4 (максимально возможное значение 1.0):

shader16shader17

 

Отображение шероховатости и/или имитация неровностей с помощью карты нормалей

  С помощью параметров Выпуклость (Bump) и/или Обычный (Normal) можно имитировать шероховатость или рельефность поверхности без геометрического изменения поверхности.
Имитация рельефности:

shader18shader19shader20

 

Подсказка: если параметр Выпуклость больше 0, индикатор/диод становится красным. Щелкните на диоде, чтобы установить значение параметра равным 0.
     Примечание: Если ползунок Обычный недоступен, значит в определении покрытия нет карты нормалей.
 
Прозрачность (Transparency)

     Все покрытия непрозрачны по умолчанию. Но в некоторых случаях нам могут потребоваться прозрачные покрытия. Так что вы можете изменить прозрачность с помощью соответствующего ползунка.

shader21

Прозрачность: 0

shader22

Прозрачность: 170

shader23

 Прозрачность: 243

shader24

Прозрачность: 255

Идентификационные параметры материалов: сглаживание (Smoothness)

     Щелкните правой кнопкой мышки на имени материала в списке покрытий и выберите в открывшемся меню пункт Объединить вершину (Merge Vertex).

shader25shader26

Идентификационные параметры материалов: видимость и отбрасывание теней (Visibility and Shadow casting)

     В некоторых случаях полезно скрывать часть модели или изменять механизм отбрасывания теней.

shader27 shader28
shader29 shader30

 

Подсказка: используйте опцию Материал отбрасывает тени (Material Cast Shadow) для травы, чтобы убрать цветные разводы от radiosity.

shader31shader32

 

На рисунке слева свет отражается от зеленой травы и создает зеленые разводы на стене.

На рисунке справа свет проходит через зеленую траву и на стене не остается разводов.

Наложение текстуры

     Наложение текстуры на поверхность не заменяет покрытия поверхности; текстура всегда накладывается поверх существующего покрытия.
     Наложение текстуры может использоваться в следующих случаях:
     1. создание специального или повторяющегося орнамента
     2. изменение внешнего вида покрытия
     3. покрытие всей поверхности
     Замечание: в любом случае вы можете иметь несколько текстур наложенных на одно покрытие, и они могут использоваться различными способами или одним и тем же способом.
 
Пример 1: создание бордюра и картины на покрытии стены

shader33

 рис. 1

shader34

рис. 2

shader35

рис. 3

Выберите стену на предварительном изображении (рис. 1), затем разместите текстуру на ней, перетащив ее из каталога или из вашей директории, или щелкните правой кнопкой мышки на подходящем покрытии в списке материалов и выберите Добавить текстуру (Add Texture) из появившегося меню.

     Выберите текстуру (рис. 2), сделайте необходимые изменения (размер, и т.д.) в Инспекторе покрытий, затем переместите текстуру на нужное место (рис. 3).
     Отметьте опцию Повторить текстуру по горизонтали (Repeat Horizontally), чтобы создать бордюр.
shader36shader37

Замечание: существует три различных способа выбора покрытия или текстуры и отображения их в соответствующих инспекторах:shader38
      •  Щелкните на покрытии прямо в окне предварительного просмотра
      •  Выберите покрытие из списка материалов
      •  Используйте стрелки в Инспекторе покрытий

 

 

shader39 shader40 

shader41

 

В Artlantis 2.0 текстуры не зависят от покрытий, вы можете выбрать и перемещать их отдельно. Вы можете связать их тем же способом, что и при создании иерархии в списке объектов.

     В нашем примере после перемещения cadre.jpg на GGsinge.psd в списке, мы получим:
shader42

Если создана связь, то любая манипуляция с главной текстурой будет произведена и со второй текстурой также (поворот, масштабирование и т.д.).

 
     Замечание: эффекты рендера не рассматриваются.
 
     Также возможно объединять вершины-оригиналы всех связанных текстур. Крест на иконке текстуры в Инспекторе покрытий указывает на такую вершину. Чтобы объединить вершины-оригиналы, выберите подходящую текстуру в иерархическом списке, щелкните правой кнопкой мышки и в открывшемся меню выберите команду Объединить оригинал текстуры (Merge Texture Origin).
shader43shader44

Пример 2: наложение текстуры для изменения внешнего вида поверхности существующего покрытия

Пример: увеличение рельефности покрытия Наружной облицовки

shader45shader46shader47

Параметры наложения текстуры:
      •  Выпуклость: 3
      •  Прозрачность: 255
      •  Повторить текстуру по вертикали: отмечено
      •  Повторить текстуру по горизонтали: отмечено
Комбинация со специальной текстурой, для того чтобы имитировать грязь внизу стены:

 

shader48shader49shader50

Параметры наложения текстуры:
      •  Использовать альфа-канал: отмечено
      •  Повторить текстуру по вертикали: не отмечено
      •  Повторить текстуру по горизонтали: отмечено
Замечание: эта текстура имеет альфа-канал, который создает постепенную прозрачность снизу вверх.

Пример 3: накладывание текстуры для имитации покрытия

 

Если вы не можете найти подходящее покрытие в библиотеке, вы можете использовать текстуру «как покрытие». Если вы используете одно и тоже изображение для накладывания на поверхности в нескольких проектах, мы рекомендуем преобразовать эту текстуру в покрытие (команда Создать фактуру из…).
     Примечание: в качестве основы для текстуры рекомендуется использовать покрытие Основной.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Joomla SEO powered by JoomSEF

Поиск по сайту

Регистрация / вход

Кто на сайте

Сейчас на сайте находятся:
 516 гостей на сайте